Clash中国語コミュニティ Clash クライアントダウンロードと設定ガイド

Clash 中国語ユーザーのコミュニティフォーラム:クライアントダウンロードはプラットフォーム別に集約、サブスクリプション設定は3ステップで開始、トラブルシューティングは症状別に索引、コア mihomo は継続更新。

コア mihomo · オープンソースライセンス GPL-3.0 · 対応プラットフォーム 5 · 当版の各行はすべて実際のページへの入口

主な機能

FEATURES · 6項目 · 行をクリックで説明を表示

ルール振り分け:設定ファイルの核心

振り分けは Clash の中核機能です。設定ファイルの rules セクションは DOMAIN、DOMAIN-SUFFIX、DOMAIN-KEYWORD、IP-CIDR、GEOIP、RULE-SET などのタイプで順にマッチングし、ヒットすれば対応するプロキシグループへ、ヒットしなければ MATCH でフォールバックします。ルールの記述順がそのまま優先度で、具体的なルールほど前に置きます。グローバルプロキシ型ツールとの違いは、中国本土のサイトはトンネルを通さず直接接続するため、通信量を節約し速度も落ちない点です。プロキシが必要なドメインだけがノードを経由します。GeoIP データベースは定期的な更新が必要で、上級マニュアル第3章にルールセットをサブスクリプション化して管理する完全な手順を掲載しています。

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プロキシグループ:トラフィックをどのノードに渡すか

プロキシグループは、マッチしたトラフィックをどのノード出口に渡すかを決めます。select は手動選択で日常の固定利用に適し、url-test は遅延で自動的に最速ノードを選び、測定間隔と許容差を設定して頻繁な切替を防げます。fallback は主ノード障害時に順番で自動切替、load-balance は接続を複数ノードに分散します。プロキシグループは入れ子にでき、例えば「自動選択」の中に地域サブグループを置き、1層目でポリシー、2層目でノードを管理します。クライアントのパネルでの切替は即時反映され、コアの再起動は不要です。上級マニュアル第1章でタイプごとの設定例と適用場面を解説しています。

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サブスクリプション管理:ノードリストの更新仕組み

サブスクリプションはサービス提供元が配布するノードリストで、本質は定期的に取得する設定リンクです。クライアントは複数サブスクリプションの併存に対応し、更新間隔を個別に設定できます。ローカル上書き機能を使えば、サブスクリプション原文を変更せずに独自のルールやプロキシグループを追加でき、更新後も上書きは有効なままです。これが「サブスクリプションファイルを直接編集する」方法との決定的な違いで、原文を編集すると次回更新時に上書きされてしまいます。複数サブスクの統合、アンカーの再利用、上書きテンプレートは上級マニュアル第6章に完全な例があります。なお、サブスクリプションリンクはアカウント認証情報に相当するため、公開フォーラムやグループチャットに貼らないでください。

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DNS:振り分け精度とプライバシーの前提

DNS 設定は振り分け精度に直結します。コアには DNS サーバーが内蔵され、nameserver、fallback、nameserver-policy でドメインをグループ分けして名前解決でき、中国本土と海外のドメインで異なる上流を使い分けます。Fake-IP を有効にすると、ドメイン判定が DNS 段階で完了し、先に名前解決してからマッチングすることによる漏洩を防げます。ドメインスニッフィングは TLS ハンドシェイクから、IP 直接接続ルールで誤判定されたドメインを復元します。よくある問題は、システム DNS がプロバイダにハイジャックされて振り分けが乱れ、中国本土も海外も遅くなるケースです。上級マニュアル第4章に推奨設定テンプレートと症状別の切り分け手順を掲載しています。

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TUN モード:マシン全体のトラフィックを接管

デフォルトのシステムプロキシは HTTP / SOCKS の設定に従うアプリしか接管せず、ゲーム、コマンドラインツール、一部のクライアントはシステムプロキシを読みません。TUN モードはコア内に仮想NICを作成し、ルーティングテーブルに基づいてマシン全体の TCP / UDP トラフィックを接管します。Fake-IP と組み合わせて真のグローバル振り分けを実現し、システムプロキシに従わないアプリもルールマッチングの対象になります。Windows ではサービスモードのインストールまたは管理者権限での実行が必要で、macOS では初回有効化時に一度だけ認証が必要です。上級マニュアル第5章ではプロトコルスタックの選択(gvisor / system / mixed)と、仮想マシンや他のNIC系ソフトとの競合への対処を解説しています。

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クライアント:同一コアの異なる実装

5つのプラットフォームは mihomo コアを共有し、違いはGUIの実装です。Windows と macOS では Clash Plus、Clash Verge Rev の更新が活発です。Android には Clash Meta for Android と FlClash があります。iOS は App Store 配信の Clash Plus で、公式サイトは clashplus.io です。Linux デスクトップは Clash Verge Rev、サーバーやルーターはコアと設定ファイルを直接使います。ダウンロードページではプラットフォーム別に全クライアントを掲載し、メンテナンス状況とシステム要件を明記。メンテ終了のものは別途アーカイブして掲載順を下げ、新規ユーザーには推奨していません。

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オープンソースエコシステムと信頼性

OPEN SOURCE · GPL-3.0

プロジェクトの歴史

Clash オリジナルプロジェクトは2019年頃にオープンソース化され、2023年に作者がリポジトリをアーカイブした後、コミュニティが Clash.Meta の名で開発を引き継ぎ、その後 mihomo に改称しました。現在、各プラットフォームで活発なクライアントはほぼすべてこのコアの上に構築されており、オリジナルのルール構文と設定構造は完全に継承されているため、昔書いた設定も今もそのまま使えます。

オープンソースエコシステム

コアと主要クライアントはすべて GPL-3.0 などのオープンソースライセンスで公開され、ソースコードは誰でも確認でき、トラフィック処理ロジックを監査可能でブラックボックスはありません。コミュニティはコアを中心にGUIクライアント、ルールセット、サブスクリプション変換、外部コントロールパネルなどの周辺プロジェクトを生み出し、完全なツールチェーンを形成しています。ユーザーは自由に組み合わせられます。

コアとクライアントの関係

当サイトで言う Clash とはこのエコシステム全体を指します。コアの mihomo が設定の解析、ルールマッチング、接続確立を担当し、GUIクライアントがサブスクリプション管理、ノード表示、オンオフ制御を担当します。このレイヤー構造を理解すれば、クライアントを乗り換えても学び直しは不要で、設定の書き方とルールの知識は全プラットフォームで共通です。

更新の仕組み

コアと各クライアントはそれぞれ独立してリリースされます。当サイトのダウンロードページのバージョン番号とダウンロードURLは、アクセスのたびにバージョンリストからリアルタイムで解決され、ページに固定のバージョン番号は埋め込まれていません。メンテ終了のクライアントはアーカイブバッジに切り替え、推奨枠から外します。ガイドとマニュアルはコアの挙動変更に合わせて随時改訂し、末尾に更新日を記載しています。

コアのソースリポジトリ
git clone https://github.com/MetaCubeX/mihomo.git

よくある質問 厳選

FAQ · トラブルシューティング版より抜粋
サブスクリプションの更新に失敗し、タイムアウトと表示される場合は?

多くはネットワーク環境かリンクの失効が原因です。プロキシを有効にしてから更新するか、ネットワークを切り替えて再試行してください。それでも失敗する場合は提供元にリンク変更の有無を確認を。項目別の切り分け手順はトラブルシューティング版を参照。

プロキシを有効にしても、一部のアプリがプロキシを通らない?

Windows の UWP アプリはループバック制限を受けるため、クライアントでループバック豁免にチェックを入れます。コマンドラインツールやゲームはシステムプロキシを読まないので、TUN 拡張モードで接管します。どちらのケースもトラブルシューティング版に対応項目があります。

ノードの遅延がタイムアウトと表示されるが、実際には使える?

測定先アドレス自体に到達できない、または測定の同時実行数が多すぎる場合もタイムアウトと表示されます。測定 URL を到達可能なアドレスに変えるか、実際のWebアクセス結果を基準にしてください。遅延の数値はあくまで参考です。

モバイル端末のバッテリー消費が大きい場合の調整方法は?

グローバルルーティングをオフにしてルールモードに切替、ログレベルを warning 以下に設定、必要に応じてバックグラウンド常駐をオフ。この3つの調整で消費は通常かなり抑えられます。プラットフォーム別の省電力設定はトラブルシューティング版を参照。

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